Quattro giorni di maratona digitale per 250 partecipanti e 70 hacker divisi in sei gruppi per l’elaborazione di altrettanti progetti. Sono questi i numeri del successo della seconda edizione del Social Hackathon Umbria 2017. L’evento organizzato dal Centro Studi Città di Foligno, presieduto da Mario Margasini, era dedicato quest’anno alla conservazione, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. L’edizione appena conclusa si proponeva di sviluppare le competenze digitali di giovani e adulti attraverso la formazione propedeutica per la co-creazione di prodotti digitali in risposta a tre sfide nel campo della valorizzazione del patrimonio culturale materiale e immateriale del Comune di Foligno come la Quintana 4D, il Turismo aumentato e l’Arte pubblica digitale. La prima sfida è stata vinta dal progetto “Quintana 4D App”, una piattaforma fruibile e accessibile con informazioni sulla città e la Quintana. La seconda ha premiato il progetto “Play Foligno”, gioco virtuale legato ai cavalli della Giostra della Quintana (lavoro on line su foligno.mapcast.it), mentre la terza sfida è stata vinta da “Foligno 4D”, un museo virtuale in grado di dialogare con la realtà della città e proporre anche spazi virtuali espositivi.